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ダニエル・ペンバートンが、『スパイダーマン:アクロス・ザ・スパイダーバース』の作曲家としてのジャンルを超えた仕事について語り、音楽がどのようにビジュアルを補完するかを語ります。
警告: スパイダーマン: アクロス・ザ・スパイダーバースのマイナーなネタバレが含まれますスパイダーマン: アクロス・ザ・スパイダーバース』は現在公開されており、レビューで示されているように、オスカー賞を受賞した最初の映画によって設定された信じられないほど高い期待が満たされ、それを超えており、スター・ウォーズ:エピソード5 – 帝国の逆襲と比較されるようになりましたオリジナルよりもダークで、より成熟し、最終的には優れた珍しい続編として。 マイルズ・モラレス役のシャメイク・ムーア、スパイダー・グウェン役のヘイリー・スタインフェルド、ピーター・パーカー役のジェイク・ジョンソンという中心人物トリオが再登場し、予告編ではすでに大勢の新しいスパイダーマンが彼らに寄り添ってくれると約束されている。
また、『スパイダーマン:アクロス・ザ・スパイダーバース』には、最初の映画の音楽を提供した作曲家のダニエル・ペンバートンも戻ってきます。 前作のペンバートンのスコアは、音楽のスタイルをブレンドして、ヒップホップの影響を受けた英雄的なサウンドスケープを作成しました。 続編では、作曲家はジャンルに完全に挑戦し、映画に登場するキャラクターや世界と同じくらい多様なトラックを作成しました。 過激なパンクロックからインドの楽器を取り入れた電子ループまで、ペンバートンが『スパイダーマン:アクロス・ザ・スパイダーバース』のために作成した音楽は、他のどの映画音楽とも楽しげに異なります。
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映画の公開に先立ち、ダニエル・ペンバートンはスコアのサウンドの作成、新しい世界の探求などについてScreen Rantと独占的に語った。 注: このインタビューは、長さと明瞭さのために軽く編集されています。
Screen Rant: あなたのスコアのジャンルをどのように説明しますか? あなたがこれでやったことと比較することはできません。
ダニエル・ペンバートン: そうですね、それはいいですね。 私が映画のために書く音楽の中で一番好きなのは、どのカテゴリーに入れていいかわからないような音楽です。作曲家としてそれをやっているということは、できればとても新しいことをやっているということだと思います。それは分類に反します。 どのカテゴリに入れるべきかわからない場合、それは基本的に新しい、エキサイティングな新しい音楽であることを意味します。
たぶん、それは、—どうやって説明したらいいのかわかりません—ポストモダンの映画音楽のようなものだと思います。 アートワークと同じように、過去100年の文化のフィルターを通した映画音楽。 伝統的な「映画音楽」に注目すると、それらの伝統的なものは壮大なクラシック作品です。 私はヒップホップ、テクノ、ロック、クラシック、ジャズ、実験音楽、前衛音楽に囲まれて育ってきましたが、それらすべての影響がこのスコアにあります。 ある意味、「これが私が人生を通じて吸収してきたすべてが映画音楽として現れた」というような意味で、アーティストとしての私の純粋な表現のような気がします。
この中には、グリッチのある電子サウンドからオーケストラの楽器、人間の声まで、何百万もの異なる要素が含まれています。 すべてをまとめて結合力を保つ接着剤のような楽器やテクニックはありますか?
ダニエル・ペンバートン: 接着剤にはさまざまな種類があると思います。 接着剤、セロテープ、ホッチキスの破片、そしていくつかの破片は重力によって非常にひどく結合されています。 すべてをまとめるのはテーマだと思います。 この映画シリーズの中核には常に、マイルズや宇宙、グウェンとつながる、誰もが知るテーマやサウンドがあり、新しい映画ではさらに多くのテーマやサウンドが導入されています。
私にとって、テーマは何でも構いません。 テーマは必ずしもメロディックなライトモチーフである必要はありません。 それは一種の狂ったノイズになる可能性があります。 最初の映画では、プラウラーでそれが起こりました。 プラウラーノイズは非常に認識でき、テーマになっていますが、それは単なるクレイジーノイズです。 一方、マイルスには、より伝統的で音楽的、メロディックなテーマがあります。 私はあらゆる種類のメディアを試して、新しいと感じるものを作るのが好きです。
この映画には非常に多くの異なるスパイダーピープルが登場し、非常に多くの場所に行きますが、それぞれのユニークなアイデンティティに向けてどのように執筆に取り組んでいますか?
ダニエル・ペンバートン: 貫通線があり、宇宙内ですべてが接続でき、すべてが相互に接続できる場所で何かを構築しようとしているので、それは本当に難しいです。 私にとって、これは非常に重要なことです。なぜなら、ここ数十年間、コミックやスーパーヒーロー映画で失われてきたものの 1 つは、単なる映画のスコアではなく、キャラクターとストーリー ポイントの間のテーマの連続性の感覚だと思うからです。
私はこのスコアの研究開発に膨大な時間を費やしましたが、それは私がサウンドとテクスチャーを長年実験し、キャラクターの精神を捉えるだけでなく機能するものを見つけようとしていたことになります。またはストーリーの本質を捉えるためですが、相互に連携することもできます。 この映画のすべては、理論上、他のすべてのものと連動します。 グウェンのテーマを引っ張ってきて、マイルズの「Destiny」のテーマのように演奏することもできるし、その下にプラウラーのノイズを置くこともできるし、2099のサウンドを入れることもできる。この映画の大きな複雑さの1つは、すぐには気づかないことだが、これらの映画を観ると、とてもシームレスに描かれているので、さまざまなスタイルのアニメーションに一体感を持たせるのは常に大きな課題だということがわかります。
この作品には、さまざまなアート スタイルを持つ非常に多くの異なるスパイダーマンが登場し、彼らはすべて同じ画面内で生きなければなりません。 音楽に関しても同じことがあり、オペラ歌手として録音することもありますが、彼はパンクギターやドラムマシーンも入ったクレイジーなタイムストレッチテクノの上で歌っています。 私にとって、それはこれらすべてが機能する方法を見つけようとすることですが、うまく適合しないものがいくつかあることに気づきます。 画面に表示される内容に到達する前に、すべてが密室で行われるため、見たり聞いたりすることができない作業がたくさんあります。
あなたがオペラ歌手のことを取り上げてくれて本当にうれしいです。 それを参考にしようとしていたところです。 このスコアでは非常に多くの場所に行く必要があるようですが、特定のキューで試してみたいと思っていたものはありましたか?
ダニエル・ペンバートン: おそらくそのシーケンスを見たことがないと思いますが、それはグッゲンハイム美術館の最初の大規模なアクション・シーケンスであり、私たちが大勢の登場人物に出会うのは初めてです。 私たちは初めて 2099 年に会い、ジェシカ・ドリューにも初めて会い、そしてヴァルチャーと呼ばれる悪役を紹介されます。 そこにはグウェンのテーマがあり、タイムポータルのアイデアも紹介されます。 これはおそらく、音楽の狂気の最良の例の 1 つであり、これらすべてをジャグリングして、それらすべてを一貫した作品のように感じさせようとしています。 それぞれのキャラクターを反映した、非常にシンプルでありながら強力なアイデアを考え出そうとしています。
たとえば、Vulture の場合、Vulture はルネッサンス期のイタリアの出身なので、2 つのことを行いました。 1つはイタリアのオペラ風のボーカルですが、他には中世の弦楽器を録音してタイムストレッチした結果、グリッチが発生し、非常に奇妙になったものもあります。 それらはそれほど目立ちません。 当初はもっとその道を進んでいたのですが、その後、オペラ的なボーカルが彼のキャラクターをより際立たせていることに気づきました。 グウェンは、この曖昧でバレエのようなシンセサイザーのような夢のようなサウンドを持っており、これも水彩画をベースにしたより柔らかい彼女の世界を反映しています。 その中には動きがあり、夢のような雰囲気と、ポップでロックな雰囲気があります。
そして、2099 年の世界は、より刺激的で、より筋肉質で、よりテクノロジー化されています。 彼はとてもエレクトロニックで、彼の世界はとてもエレクトロニックに感じられます。 ジェシカ・ドリューの場合は、それに対してはるかに積極的な姿勢があります。 彼女は、ヘヴィなギターとミックスされたボーカルの叫び声を持っています。 次に、画面上のすべてをスコア化しようとしますが、とにかく 3 秒ごとに変化します。 映画のスコア付け方法に関するルールブックを少し破り、再びゼロから構築しようとしているので、これは非常に困難です。
あなたは伝統的なオーケストラの作曲をしようとしているわけではありません。 あなたは、長所と短所を持ったこれらすべての異なる音で独自のオーケストラを作成し、「これらの異なる音から重さ、軽さ、またはサスペンスの要素をどのように取り出すか?」を考え出そうとしています。 そうすることで、よりユニークに感じられるものを作成することになります。 はるかに時間がかかり、とても疲れますが、それだけの価値があることを願っています。
どれだけ絵から離れて書いていますか? コンセプト アートを入手して、それに基づいて作業しますか、それとも実際のシーンを待って確認することを好みますか?
ダニエル・ペンバートン: 私も参加します。 この映画では、私はかなり早い段階から参加しました。 私たちが行った最初のミーティングは、コンセプトアートとそれぞれの世界を構築する方法を見せてもらうことでした。 彼らは、『2099』の世界に対するさまざまなアプローチをすべて分析し、それがどのようにシド・ミードのコンセプトアートに基づいていたのかを分析しました。 そういうスタイルにすごく影響を受けています。 私たちはグウェンの世界、パンクの世界を見て、映画には登場していない素晴らしいものをいくつか見ました。 早い段階でアートスタイルを見て、彼らがとっているアプローチを見て、「それでは、どうやってアプローチすればいいでしょうか?」と頭の中でアイデアを組み立て始めます。
「その世界に合う音をどうやって作るか?」というだけではありません。 シーンに合わせた音の作り方です。 インディアン・スパイダーマンの世界に行きます。私にはそのアイデアが 1 つありました。しかし現実には、この映画ではそのほとんどが巨大な追跡シーンと戦闘であるということです。そのため、ある種のインド音楽を演奏するという 1 つのアイデアしかありませんでした。実際にはうまくいきません。 それは映画の範囲内で機能しなければなりません。
ですから、私は映画全体を通して彼らと非常に緊密に協力しています。 文字通りイギリスからロサンゼルスに引っ越して、ソニーの敷地にある非常に地味なオフィスで働かなければならない段階になったんだ。編集から2ドア隣にあるから、時々彼らがドアの周りに頭を突っ込んで、 「これできる?今すぐ」みたいな。 この映画はおそらく私がこれまでに取り組んだ中で最も強烈な映画です。
Twitter で、あなたとセッション プレーヤーが、レコーディング プロセス中に行ったすべてのテイクの最新の集計を行っていることを知りました。
ダニエル・ペンバートン: そうですね。 これについてはさまざまな解釈があります。
私はそのアイデアがとても大好きです。 最終的に最も多くのテイクを獲得したのは誰ですか?
ダニエル・ペンバートン: それは違います。 私のレコーディング方法は、特にこのようなプロジェクトでは、すべてを非常に個別の要素に分解するので、永遠に時間がかかります。 場合によっては、オーケストラ全体がいて、「よし、行きましょう」と言うと、彼らはそれを実行します。 それから「もう一度やりましょう」が数回あり、それが合図になります。 しかし、私にとってキュー全体にはおそらく 15 ~ 20 個、あるいはそれ以上の異なる要素が含まれており、それらはすべて個別に記録する必要があります。 弦楽器のパス、金管楽器のパス、そしてパーカッションの 7 つまたは 8 つの異なるパスがあるかもしれません。
エレクトロニクスの作業が 4、5、6 回あるかもしれないし、レコードのスクラッチ作業が 1 回か 2 回あるかもしれないし、ギターの作業が 1 回、ベースの作業が 1 回あるかも知れません。これらすべてのことを私は別々に行っています。 これらの作品を構築しようとしているとき、それは 3D チェスのようなもので、レコーディング スタジオで非常に多くの時間を費やすことになります。なぜなら、すべてのパフォーマンスの細部をミクロ レベルにまで集中させるためです。みんな一緒に遊んでいた。
つまり、非常に高いスコアを獲得できるということです。 その多くは、最終的にはほとんど気付かず、聞くことさえありません。 時々、「なぜほとんど聞こえないハイハットの音にそんなに長い時間を費やしたんだろう?」と思うことがあります。 冗談じゃないよ。 ハイハットパスをして、「よし、ここでアクセントを付け直して、これをやってみよう。この部分を大きくしてみよう。もっとクレッシェンドしてみよう」みたいな感じでした。その上に 27 個の異なる層があります。 ほとんど聞こえませんが、違いはあります。
電子的なものも演奏されているということですか?
ダニエル・ペンバートン:アートスタイルに複数の方法でアプローチするのと同じように、私は音楽にもさまざまなテクニックからアプローチします。 「よし、古いシンセサイザーをたくさん使ってジャムをして、どんなクレイジーなノイズが出てくるか試してみましょう」というようなテクニックもいくつかあります。最初の映画。 それはほとんどノイズをいじり、カオスと実験を見つけようとするようなもので、そこから本当に興味深いものが得られますが、それは非常に予測不可能であり、繰り返すのは非常に困難です。
誰かが「ああ、とても気に入っています。もう一度やってもらえますか?」と言います。 そしてあなたは「いいえ」と言うでしょう。 この映画ではそのようなセッションをたくさん行いましたが、研究開発段階と私が呼ぶものの非常に早い段階での作業も行っています。 ソフトウェア シンセサイザーを使用して書いた部分があり、それらが適切な位置にあると感じたら、他のシンセサイザーを介して押し出しました。
それから、興味深いセットアップを持っている他の何人かの知り合いにそれを送信し、それを MIDI に放り込み、再調整して各パフォーマンスを再生します。 ベースラインであっても、個人的にはフィルターのカットオフなどを変えておそらく 4 回ほど実行することになるので、より有機的でより興味深いものを得ることができます。 このスコアには非常に多くの情報が含まれています。
最初の作品で書いて楽しかったけど、今作では書いていないので懐かしくなっているキャラクターはいますか?
ダニエル・ペンバートン: 最初の作品では、主人公はマイルズで、プロウラーがいます。 明らかに、今では実際にはマイルズだけです。 アーロンは死んだ。 前作はマイルズを中心とした作品でしたが、今回の新作の面白いところは、より広い世界観になっているところだと思います。 非常に多くの新しいキャラクターと新しい世界があり、それぞれに独自のサウンド、つまり独自のテーマが必要です。 そこにいるのはわずか 10 分かもしれませんが、それぞれの世界に対してまったく異なるパレットと映画音楽を思いつくようなものです。
映画の大部分は 2099 年の世界を舞台としています。 それがこの映画の最大の世界だと思います。 普段あまり使うことのないシンセサイザーや電子機器をたくさん使うことができたので、その世界でプレイするのは間違いなく本当に楽しかったです。 私はヴァンゲリスがすべての作品を手掛けたブレードランナーシンセサイザーである(ヤマハ)CS80を持っているので、それを取り出して、「ついにこれをマシンで使用できるようになった」と思うことができて素晴らしかったです。スコア。"
パンクの世界でもっとやりたかったけど、そこに長くは続かない。 この映画のエキサイティングな点は、とても素晴らしい世界があり、この映画は常に多くの境界を打ち破っているので、音楽でもそれができるということだと思います。
マイルズ・モラレスは、『スパイダーマン:スパイダーバース』の続編である『スパイダーマン:アクロス・ザ・スパイダーバース』に復帰する。 彼の身元はまだ安全ですが、両親によって「接地」されたマイルズ・モラレスは、別の次元からの友人であるグウェン・ステイシーが訪問します。 新たな冒険に誘ったマイルズはその機会に飛びつくが、旅の途中で未知の襲撃者に襲われそうになる。 マイルズとグウェンは新旧スパイダーヒーローと団結して計り知れない力を持つ悪役に立ち向かうことになる。
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